موفقیت با هزینه: آیا برای همه ژانرها و محل ها مناسب است؟

  • 2022-03-18

در مورد "مشکل کوبولد" با PBTA ، آنچه شما باید بپرسید این است: "آیا نوع داستانی را که با این بازی خاص می گویید آیا می گوییدمراقبتدر مورد این نوع تفاوت در قدرت بین چیزهایی که می جنگید؟ "

بازی های PBTA واقعیت را به طور دقیق شبیه سازی نمی کنند ، آنها روایات را شبیه سازی می کنند. آنها به ایجاد ضربان های داستان و ژانرهای ژانر اهمیت می دهند ، نه به طور دقیق واقعیت را نشان می دهند. اگر داستان شما در مورد جنگ و به دست آوردن قدرت برای به دست آوردن دشمنان به تدریج قوی تر است (به عنوان نمونه به بسیاری از انیمه های نبرد شونن نگاه کنید) ، مطمئناً می خواهید قدرت دشمن را در نظر بگیرید. بنابراین حرکات برای در نظر گرفتن این موضوع ساخته می شوند. شاید شما برای "ضرب و شتم کسی ضعیف" حرکتی داشته باشید "با یک دشمن شایسته" به یک دعوا یکدست و "الاغ خود را توسط کسی قوی تر لگد بزنید". یا شاید شما یک حرکت "مبارزه" واحد داشته باشید که بر اساس این که دشمن شما با شما مقایسه می شود ، نتایج مختلفی را نشان می دهد. اما سایر بازی ها به سادگی به مقایسه سطح نسبی قدرت در هنگام خشونت اهمیت نمی دهند. این چیزی نیست که این داستان ها در مورد آن هستند. یک ملودرام PBTA در مورد نوجوانان ماوراء طبیعی واقعاً سطح برق را در نظر نمی گیرد. هنگامی که یک دعوا اتفاق می افتد ، مهمات اجتماعی است. شهرت چه کسی آسیب دیده است ، چه کسی از چه کسی بهره می برد ، مردم هنگام پایین آمدن تراشه ها در مورد خود چه چیزی نشان می دهند؟بنابراین این همان چیزی است که حرکت برای شلاق زدن به مدل سازی است ، زیرا این چیزی است که برای این داستان خاص مهم است.

اگر شما به طراحی تجاری که سعی می کند موتور فیزیک باشد ، با در نظر گرفتن جزئیات عملی ، با در نظر گرفتن جزئیات عملی برای تعیین اینکه چه اتفاقی می افتد که واقعاً اتفاق می افتد ، می تواند بسیار دشوار باشد. PBTA فقط اینگونه کار نمی کند. یک حرکت محرک موتور فیزیک نیست که واقع گرایی را شبیه سازی می کند. درعوض ، می گوید "این یک داستان مهم است" و نتایج را تولید می کند که از نظر روایت جالب و متناسب با مضامین بازی است.(هک ، من یک بازی PBTA نیمه تمام برای Romcoms Slice-of Life دارم که فقط حرکتی برای جنگ ندارند ، زیرا دعواها فقط در ژانر تقلید نمی شوند. این یک چیز بزرگ در داستان ها نیستگفته می شود ، بنابراین به هیچ وجه به مکانیک احتیاج ندارد!)

بنابراین ، واقعاً ، مشکل کوبولد عدم تطابق انتظارات است. اگر به یک بازی می روید که انتظار مقیاس قدرت برای دشمنان را دارید ، اما بازی مورد نظر به آن اهمیتی نمی دهد ، مشکل این نیست که PBTA نمی تواند مقیاس برق را انجام دهد ، این است که شما بازی نمی کنید که به آن اهمیت دهدچیزهایی که به آنها اهمیت می دهیدشما اجازه می دهید پیش تصور در مورد چگونگی "RPG ها" برای کار با رنگ آمیزی که به بازی نزدیک می شوید ، به جای اینکه آن را برای آنچه هست ، استفاده کنید.

تحویل دهنده

متعلق به یک دستور نخبه است

مطمئن. آنچه من سعی کردم به آن بپردازم ، سبک Dungeon Deleving بود که در آن شما به مخالفانی که فقط در آنجا هستند می توانید وقت و منابع خود را به عنوان بخشی از جذابیت های ذاتی که در سیاه چال ها اتفاق می افتد ، هدر دهید.

خوب ، شما این کار را در Dungeon World انجام نمی دهید. همچنین به نظر درخشان Cave-Girl مراجعه کنید: در یک بازی PBTA یا به طور کلی در یک داستان داستان ، همه چیز به روشی ذاتی به روایت گره خورده است. در واقع هیچ دعوا زباله یا دعوا در زمینه منابع وجود ندارد.

من همچنین همه این افراد را نمی فهمم که می گویند در انجام کارهای اصلی خود در بازی های PBTA احساس صلاحیت نمی کنند. در بیشتر آنها ، شما یک +2 را در چیزی خواهید داشت ، این بدان معنی است که شما 10+ را روی آن چیز 5/12 از زمان می چرخانید - تقریباً نیمی!

حیاط

کاربر ثبت نام شده

موفقیت بدون هزینه 42 ٪ از زمان اگر انتظار دارید برای موفقیت (نه اصطلاح هنر) بپردازید ، بسیار خوب است ، اما شانس شما برای 7-9 تقریباً برابر با 10+ در مناطقی است که شما دارید +2 فکر می کنم

این به هیچ وجه برای مناطقی که انتظار دارید در IMO به چالش کشیده شود وحشتناک نیست ، اما برای احساس اینکه خیلی خوب هستید این یک نسیم است.

پوستر نادر

خوب ، شما این کار را در Dungeon World انجام نمی دهید. همچنین به نظر درخشان Cave-Girl مراجعه کنید: در یک بازی PBTA یا به طور کلی در یک داستان داستان ، همه چیز به روشی ذاتی به روایت گره خورده است. در واقع هیچ دعوا زباله یا دعوا در زمینه منابع وجود ندارد.

من این را می دانممن اشاره می کردم که اگر کسی می خواست آن عناصر را که ممکن است درج کند. هیچ چیز در مورد چارچوب بازی های PBTA ، یا به طور کلی موفقیت در هزینه ، از این امر جلوگیری نمی کند.

من همچنین همه این افراد را نمی فهمم که می گویند در انجام کارهای اصلی خود در بازی های PBTA احساس صلاحیت نمی کنند. در بیشتر آنها ، شما یک +2 را در چیزی خواهید داشت ، این بدان معنی است که شما 10+ را روی آن چیز 5/12 از زمان می چرخانید - تقریباً نیمی!

وظیفه تصادفی

هنگمن

بنابراین ، واقعاً ، مشکل کوبولد عدم تطابق انتظارات است. اگر به یک بازی می روید که انتظار مقیاس قدرت برای دشمنان را دارید ، اما بازی مورد نظر به آن اهمیتی نمی دهد ، مشکل این نیست که PBTA نمی تواند مقیاس برق را انجام دهد ، این است که شما بازی نمی کنید که به آن اهمیت دهدچیزهایی که به آنها اهمیت می دهیدشما اجازه می دهید پیش تصور در مورد چگونگی "RPG ها" برای کار با رنگ آمیزی که به بازی نزدیک می شوید ، به جای اینکه آن را برای آنچه هست ، استفاده کنید.

به نظر می رسد برای یک بازی فانتزی استاندارد که علاقه ای به درجه بندی قدرت دشمنان ندارد. همچنین کمی عجیب است که یک بازی سایبرپانک مانند The Sprawl نیز به نظر نمی‌رسد به افزایش قدرت دشمنان در نبردهای فیزیکی اهمیتی دهد. سیستم Blades in the Dark برای کمک به حل این گونه مسائل به جای رها کردن GM بدون راهنمایی، پیشرفتی به نظر می رسد.

من همچنین همه این افراد را نمی فهمم که می گویند در انجام کارهای اصلی خود در بازی های PBTA احساس صلاحیت نمی کنند. در بیشتر آنها ، شما یک +2 را در چیزی خواهید داشت ، این بدان معنی است که شما 10+ را روی آن چیز 5/12 از زمان می چرخانید - تقریباً نیمی!

من فکر می کنم این یک مسئله بزرگ کنترل و ریزه کاری است. بیایید تاس سامورایی های خیابانی Shadowrun را با 15 تاس در حوضچه تاس خود شروع کنیم. آن‌ها سعی می‌کنند به یک محافظ امنیتی شرکتی استاندارد شلیک کنند، با یک استخر خفیف بالاتر از حد متوسط از 8 تاس. سامورایی خیابانی با یک انفجار 3 دور باز می‌شود، که استخر جاخالی را به 6 کاهش می‌دهد. شانس سامورایی خیابانی تقریباً 88٪ است (شماره برگه جمع تاس بازیکن در این صفحه‌گسترده است).*ویرایش* البته پوشش و سایر اصلاح‌کننده‌ها می‌توانند بر این شانس‌ها تأثیر بگذارند، اما باز هم به نظر نمی‌رسد واقعاً مدل‌سازی بر اساس موقعیت/شرایط در The Sprawl وجود داشته باشد.

حالا بیایید به حرکت Sprawl نگاه کنیم:

هنگامی که از خشونت علیه یک نیروی مسلح استفاده می کنید ، آن را مخلوط کنید تا کنترل یک هدف را به دست آورید ، آن را عینی کنید و گوشت را بچرخانید. 7+: شما به هدف 7-9 خود رسیدید: 2 را انتخاب کنید: - شما سر و صدای زیادی ایجاد می کنید. ساعت مأموریت مربوطه را پیش ببرید - شما همانطور که توسط داستان ایجاد شده است آسیب می بینید - یک متحد همانطور که توسط داستان ایجاد شده است آسیب می رساند - چیزی از ارزش های با ارزش آن را مخلوط می کند ، حرکت اساسی برای بیرون کشیدن دشمنان است. هدف شما هنگام مخلوط کردن آن باید به ندرت "همه را بکشید". شما متخصص در یک مأموریت هستید ، نه جامعه شناسی."کنترل اتاق سرور را کنترل کنید و مطمئن شوید که تیم امنیتی فرار نمی کند" ، "فرار از کمین" و "خرید تیم کافی برای خارج شدن از آزمایشگاه" اهداف مناسب تر هستند. این حرکت در مورد استفاده از خشونت جسمی برای تحمیل اراده شما به دشمنان است. خسارت برخورد یک عارضه جانبی است. شما نمی توانید هدف خود را متناسب کنید تا از عواقب انتخاب خود در نتیجه 7-9 جلوگیری کنید. اگر انجام کاری بی سر و صدا بخشی صریح از هدف باشد که ممکن است موفق شوید ، اما به دلایل دیگری پس از یا در حین عمل کشف می شوید ، اگر انتخاب کنید ، سر و صدای زیادی ایجاد می کنید. اگر تشخیص داده نشود برای شما مهم است ، آن گزینه را انتخاب نکنید

بنابراین این پراکندگی در تلاش است تا بخش بزرگی از عمل را انتزاع کند. با این حال ، توجه داشته باشید که اگر MC دارای یک تاس قاتل در برابر دسته ای از گانگرها یا در برابر امنیت خوب شرکت ها باشد ، راهنمایی در مورد تمایز بین این دو و قاتل با گوشت+2 هنوز 58 ٪ وجود ندارد که دو عارضه داشته باشد.

آیا ممکن است اقدامات سامورایی خیابان در این عمل عوارض داشته باشد؟شاید آره شاید نه. اما رسیدن به آنجا بسیار ارگانیک تر بود ، و من مطمئناً فکر می کنم داشتن دو عارضه مانند "مخلوط کردن آن" در 60 ٪ از آتش سوزی های Shadowrun تضمین شده است.

سوپرگ

کاربر ثبت نام شده

در مورد "مشکل کوبولد" با PBTA ، آنچه شما باید بپرسید این است: "آیا نوع داستانی را که با این بازی خاص می گویید آیا می گوییدمراقبتدر مورد این نوع تفاوت در قدرت بین چیزهایی که می جنگید؟ "

بازی های PBTA واقعیت را به طور دقیق شبیه سازی نمی کنند ، آنها روایات را شبیه سازی می کنند. آنها به ایجاد ضربان های داستان و ژانرهای ژانر اهمیت می دهند ، نه به طور دقیق واقعیت را نشان می دهند. اگر داستان شما در مورد جنگ و به دست آوردن قدرت برای به دست آوردن دشمنان به تدریج قوی تر است (به عنوان نمونه به بسیاری از انیمه های نبرد شونن نگاه کنید) ، مطمئناً می خواهید قدرت دشمن را در نظر بگیرید. بنابراین حرکات برای در نظر گرفتن این موضوع ساخته می شوند. شاید شما برای "ضرب و شتم کسی ضعیف" حرکتی داشته باشید "با یک دشمن شایسته" به یک دعوا یکدست و "الاغ خود را توسط کسی قوی تر لگد بزنید". یا شاید شما یک حرکت "مبارزه" واحد داشته باشید که بر اساس این که دشمن شما با شما مقایسه می شود ، نتایج مختلفی را نشان می دهد. اما سایر بازی ها به سادگی به مقایسه سطح نسبی قدرت در هنگام خشونت اهمیت نمی دهند. این چیزی نیست که این داستان ها در مورد آن هستند. یک ملودرام PBTA در مورد نوجوانان ماوراء طبیعی واقعاً سطح برق را در نظر نمی گیرد. هنگامی که یک دعوا اتفاق می افتد ، مهمات اجتماعی است. شهرت چه کسی آسیب دیده است ، چه کسی از چه کسی بهره می برد ، مردم هنگام پایین آمدن تراشه ها در مورد خود چه چیزی نشان می دهند؟بنابراین این همان چیزی است که حرکت برای شلاق زدن به مدل سازی است ، زیرا این چیزی است که برای این داستان خاص مهم است.

اگر شما به طراحی تجاری که سعی می کند موتور فیزیک باشد ، با در نظر گرفتن جزئیات عملی ، با در نظر گرفتن جزئیات عملی برای تعیین اینکه چه اتفاقی می افتد که واقعاً اتفاق می افتد ، می تواند بسیار دشوار باشد. PBTA فقط اینگونه کار نمی کند. یک حرکت محرک موتور فیزیک نیست که واقع گرایی را شبیه سازی می کند. درعوض ، می گوید "این یک داستان مهم است" و نتایج را تولید می کند که از نظر روایت جالب و متناسب با مضامین بازی است.(هک ، من یک بازی PBTA نیمه تمام برای Romcoms Slice-of Life دارم که فقط حرکتی برای جنگ ندارند ، زیرا دعواها فقط در ژانر تقلید نمی شوند. این یک چیز بزرگ در داستان ها نیستگفته می شود ، بنابراین به هیچ وجه به مکانیک احتیاج ندارد!)

بنابراین ، واقعاً ، مشکل کوبولد عدم تطابق انتظارات است. اگر به یک بازی می روید که انتظار مقیاس قدرت برای دشمنان را دارید ، اما بازی مورد نظر به آن اهمیتی نمی دهد ، مشکل این نیست که PBTA نمی تواند مقیاس برق را انجام دهد ، این است که شما بازی نمی کنید که به آن اهمیت دهدچیزهایی که به آنها اهمیت می دهیدشما اجازه می دهید پیش تصور در مورد چگونگی "RPG ها" برای کار با رنگ آمیزی که به بازی نزدیک می شوید ، به جای اینکه آن را برای آنچه هست ، استفاده کنید.

آیا این به خوبی به سوال اصلی پاسخ نمی دهد؟

یعنی "هر گونه (فرعی) که در آن "عواض روایی" نتایج را تعیین نمی کند برای این مکانیک مناسب نیست"؟

دختر غار

کاربر ثبت نام شده

آیا این به خوبی به سوال اصلی پاسخ نمی دهد؟

یعنی "هر گونه (فرعی) که در آن "عواض روایی" نتایج را تعیین نمی کند برای این مکانیک مناسب نیست"؟

نه، اصلاً این چیزی نیست که من می گویم. مردم اظهار نظر می کنند که PbtA به طور خاص قدرت مکانیکی دشمنان را کاهش نمی دهد، و من توضیح می دهم که چرا اغلب چنین است.

راستش را بخواهید، بیان شما نسبتاً نامنسجم است. شما "ژانر داستانی" و "سبک بازی" را با هم اشتباه گرفته اید."موفقیت با هزینه" یک موضوع سبک بازی است. این نگرانی مشابه نحوه تقسیم اقتدار روایت بین بازیکن و جنرال موتورز است، یا زمانی که اصلاً تاس می‌اندازید، یا اینکه چقدر به مکانیک چاپی پایبند هستید، یا اینکه آیا از مبارزات مبتنی بر شبکه استفاده می‌کنید. این در مورد چارچوب مکانیکی بازی شما است. انتخاب ژانر داستانی شما می تواند در انواع سبک های بازی انجام شود. به‌عنوان مثال، خزیدن در سیاه‌چال‌های شنی می‌تواند در صحنه‌های سبک قوانین ذهنی (osr) یا مبارزات تاکتیکی مبتنی بر شبکه‌ای ترد (4e) یا احساسات متمرکز بر روایت (مشعل‌دار) انجام شود. ژانر =/= چارچوب مکانیکی. من می‌توانم در موتور ترد و نسبتاً معمولی Mutants & Masterminds یا یک موتور داستان بازی بسیار هنرمندانه Masks نقش ابرقهرمانان را بازی کنم، و هر دوی این بازی‌ها در یک ژانر هستند، بسیار شبیه به کمیک‌هایی درباره آکوامن، کارتون صبح شنبه، وفیلم‌های لایو اکشن علیرغم اینکه در رسانه‌های مختلف روایت می‌شوند، همگی داستان‌های ابرقهرمانی هستند.

علاوه بر این، در حالی که در قراردادهای روایی PbtA نتایج را تعیین می‌کنند، همه RPG‌هایی که از «موفقیت با هزینه» استفاده می‌کنند، از موتور PbtA استفاده نمی‌کنند یا ضرب‌های داستان را بر شبیه‌سازی اولویت نمی‌دهند. هک، D& D 5e DMG پیشنهاد می‌کند از آن به جای «شما شکست می‌خورید، هیچ اتفاقی نمی‌افتد» در یک رول شکست خورده استفاده کنید، و 5e تقریباً به همان اندازه رایج است.

دختر غار

کاربر ثبت نام شده

به نظر می رسد برای یک بازی فانتزی استاندارد که علاقه ای به درجه بندی قدرت دشمنان ندارد. همچنین کمی عجیب است که یک بازی سایبرپانک مانند The Sprawl نیز به نظر نمی‌رسد به افزایش قدرت دشمنان در نبردهای فیزیکی اهمیتی دهد.

شما نکته را از دست می دهید. اگر بازی PBTA مورد نظر در واقع به دشمنان مقیاس دهنده قدرت اهمیت می داد ، این امر را در قوانین قرار می داد. بسیاری از بازی های PBTA انجام می دهند (به دنیای Dungeon ، مثلاً نگاه کنید)! کاملاً ممکن است طراح این کار را انجام دهد! اگر مقیاس برق از ویژگی های یک قانون نیست ، به این دلیل است که طراح به طور خاص آن را وارد نکرده است ، زیرا آنها آن را برای آنچه که می خواستند در مورد بازی مهم نبود ، مهم نبودند. نه به این دلیل که PBTA نمی تواند این کار را انجام دهد. هک ، من با این فرض مخالفم که پیش فرض "فانتزی استاندارد" برای مقیاس بندی قدرت است. بسیاری از داستانهای فانتزی شامل این نوع چیزها نیستند. به اکثر موارد Earthsea به عنوان نمونه خوبی از خیال بپردازید که در مبارزه با بدترین های به تدریج قوی تر نیست. به عنوان نمونه ، اجازه می دهیم به آن حرکت از پراکندگی نگاه کنیم. این حرکت چه کاری انجام می دهد؟این بدان معناست که اگر یک دعوا کاملاً پیش نرود ، شما خطر آسیب رساندن به پوشش خود یا صدمه زدن به متحدین خود را دارید ، زیرا این مواردی است که بازی به آن اهمیت می دهد. شما به عنوان عواقب احتمالی "از مهمات" استفاده نمی کنید و یا با گناه روبرو می شوید زیرا بازی به ردیابی تدارکات دقیقه یا الگوبرداری از اخلاق درونی شما اهمیت نمی دهد.

نکته این است که ، شما به یک بازی Cyberpunk نگاه می کنید و فرض می کنید که به مقیاس قدرت اهمیت می دهد نه به این دلیل که این ژانر در مورد آن است ، بلکه به این دلیل است که این پیش فرض است که اکثر RPG های تجاری ما را به انتظار سوق داده اند. Cyberpunk ژانری در مورد مبارزه با دشمنان به طور فزاینده قوی و اندازه گیری قدرت مبارزه با آنها در برابر آنها نیست. در قلب آن ، در مورد Howtechnology برای کنترل افراد در پایین جامعه از جامعه استفاده می شود ، و اینکه چگونه این افراد مکانی را در دنیایی پیدا می کنند که توسط اکورهای فوق العاده ثروتمند تکنوکراتیک اداره می شود. اگر به یک TTRPG Cyberpunk می آیید که انتظار بازی را دارید که در آن می توانید از طریق مجموعه ای از دشمنان مرتب و مرتب با قدرت مرتب شوید ، پس این انتظاراتی است که شما به بازی می آورید ، و نه به عنوان چیز خاص خود. این موردی است که در آن یک روش خاص بازی های تجاری با کارها وجود دارد ، و این به تفکر مردم وارد می شود به گونه ای که رویکردهای دیگر ضد شهودی به نظر می رسند زیرا آنها به فرضیات بازی های تجاری عادت دارند.

از آنجا که ما در مورد موفقیت ٪ در این بازی ها صحبت می کنیم ، ارزش آن را در نظر دارد که 7-9 هنوز هم در این سیستم ها موفقیت آمیز است. شما هنوز آنچه را می خواهید دریافت می کنید. شخصیتی با +2 قرار است رول 7+ 5/6th از زمان را بدست آورد. مطمئناً ، ممکن است عوارض جانبی وجود داشته باشد ، اما فکر نمی کنم این باعث موفقیت آن نشود. بنابراین بیایید مثال ShadowRun خود را بگیریم. بله ، شما احتمالاً با آن شلیک ضربه می زنید ، اما احتمال این است که شما با آن یک شات به پایان نرسید. ممکن است هدف شما به سمت شما شلیک کند ، یا ممکن است دوستانشان. این دعوا احتمالاً چند دور طول می کشد و تا زمانی که شما تمام شد یا دوستانتان احتمالاً گلوله هایی گرفته اید. بنابراین شما هنوز هم در این مبارزه پیروز می شوید ، اما برای انجام این کار مجروح شده اید. این تقریباً مثل موفقیت است ، اما با هزینه. تفاوت در دانه بندی نحوه حل و فصل شما است.

برچسب ها

ثبت دیدگاه

مجموع دیدگاهها : 0در انتظار بررسی : 0انتشار یافته : ۰
قوانین ارسال دیدگاه
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.